2024年11月号

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「ゲーム」空間の広告活用

世界のゲーム人口は30億人を突破し、その市場規模は2025年には2057億ドルまで成長すると言われるゲーム市場。もはや、一部の人たちの趣味ではなく、多くの人が没入感のあるゲームの世界で一定の時間を過ごすようになりました。だからこそ企業にとっては新規顧客との重要な接点になりつつあります。企業のマーケティング活動やコーポレートコミュニケーション活動にゲームという空間はどのような活用可能性があるのでしょうか。国内外の最新事例をもとに、「没入感」をもたらすゲームという空間を活用した企業のリレーションシップ構築の可能性と活用方法について考えていきます。

「ゲーム」空間の広告活用

世界のゲーム人口は30億人を突破し、その市場規模は2025年には2057億ドルまで成長すると言われるゲーム市場。もはや、一部の人たちの趣味ではなく、多くの人が没入感のあるゲームの世界で一定の時間を過ごすようになりました。だからこそ企業にとっては新規顧客との重要な接点になりつつあります。企業のマーケティング活動やコーポレートコミュニケーション活動にゲームという空間はどのような活用可能性があるのでしょうか。国内外の最新事例をもとに、「没入感」をもたらすゲームという空間を活用した企業のリレーションシップ構築の可能性と活用方法について考えていきます。

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協賛企業の誌面オリエンテーション27~30

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協賛企業の誌面オリエンテーション15~20

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協賛企業の誌面オリエンテーション21~26

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協賛企業の誌面オリエンテーション8~14

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協賛企業の誌面オリエンテーション1~7

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10代の7割以上がオンライン決済で課題

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10月の広告・マーケティング関連新刊6選

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