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「eスポーツ」販促活用のこれから

eスポーツは世代を超えたエンターテインメントへ

世界大会では、賞金総額が7億円を超え、決勝戦のユニーク視聴者数も9960万人と人気を誇るゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」。同ゲームの開発、運営を担うライアットゲームズに、日本のeスポーツ市場について、同社の取り組みを中心に話を聞いた。

「LJL 2019」のようす。観客と選手の距離が近く、試合にのめり込むことができる

Competition Summary
リーグ・オブ・レジェンド・ジャパン・リーグ
賞金総額 2700万円(LJL 2019)
競技タイトル League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)
主催 ライアットゲームズ
運営 吉本興業、プレイブレーン
会場 ヨシモト∞ホール(LJL 2019 レギュラーシーズン)
アリーナ立川立飛(LJL 2019 SUMMER SPLIT FINAL) …

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「eスポーツ」販促活用のこれから

2018年の流行語のひとつに選ばれた「eスポーツ」。国外はもちろん、日本でも急激に市場が拡大している。日本のeスポーツファンは383万人(出典:Gzブレイン)で10歳代・20歳代男性の認知度は約8割。いまでは、大会やプロチームへのスポンサーを務める企業も増えてきたが、本当に「eスポーツ」は活用できるのか。プロチーム、大会主催者、スポンサー企業など、それぞれの視点から活用のこれからを考える。

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