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「eスポーツ」販促活用のこれから

eスポーツの活用には適したゲーム選びが重要

CyberZは2018年12月、eスポーツイベントの企画・運営やeスポーツを活用したプロモーションなどを提案するCyberEを設立。同社の代表取締役社長 文晟新氏に、「RAGE」を取り巻く環境について聞いた。

大会のようす。「RAGE 2018 Summer」では、10歳代~20歳代を中心に3万5000人が観戦をした。

Competition Summary
RAGE
賞金総額 2000万円(2018年6月17日実施の大会)
競技タイトル いままでのべ16タイトルを実施
視聴、観戦者数 オンライン:700万回(2018年3月21日実施の大会)
オフライン:3万5000人(2018年6月17日実施の大会)
主催 CyberZ、エイベックス・エンタテインメント、テレビ朝日
会場 幕張メッセ …

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「eスポーツ」販促活用のこれから

2018年の流行語のひとつに選ばれた「eスポーツ」。国外はもちろん、日本でも急激に市場が拡大している。日本のeスポーツファンは383万人(出典:Gzブレイン)で10歳代・20歳代男性の認知度は約8割。いまでは、大会やプロチームへのスポンサーを務める企業も増えてきたが、本当に「eスポーツ」は活用できるのか。プロチーム、大会主催者、スポンサー企業など、それぞれの視点から活用のこれからを考える。

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