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広がるメタバース市場 バーチャル表現はどこまで進化したか

飲用体験を拡張するメタバース活用の現在地

「そもそも、メタバースってなんだっけ?」。メタバースの市場規模が拡大する中、そんな疑問にあたる人も少なくないはずだ。サントリー食品インターナショナルのコミュニケーションデザイン部では、メンバーがメタバースを学ぶプロジェクトを実施。その過程を公開し、見えてきたものとは?

01:プロジェクトの全体像や試行錯誤の様子を、「DOOR」上で簡易的にレポート。

学ぶ過程自体をコンテンツ化

「“飲むメタバース”プロジェクト」では、社員自らがメタバース空間を体験して得た学びを公式Twitterで発信したほか、「サントリー天然水スパークリングレモン」「BOSS」「伊右衛門」の世界観を表現した1枚絵のコンセプトアートを公開。さらにそのアートを元にした世界をCG映像で制作した。一連のプロジェクトの経緯はNTTコノキューが運営するメタバース空間「DOOR」で簡易的にレポートしている。

メタバースに着目した背景について、サントリー食品インターナショナル コミュニケーションデザイン部 伊藤正明さんはこう説明する。「チームでは常日頃から、飲料の新しいコミュニケーション手法を探っています。最近はメタバースの注目度が高まっており、近い将来にメタバース上でのユーザーとの接点ができていくはずだと考え、今のうちから取り組んでいこう、ということになりました」。

当初はメタバースプラットフォーム上に、サントリーならではのワールドをつくることを考えていたが、企画を進める中で方向転換。

プロジェクトのパートナーであるCHOCOLATE CCO/クリエイティブディレクター 栗林和明さんは「僕らもサントリーの皆さんも、まずメタバースを学ぶところからスタートした企画。知識を得る中で、表現の面で無限の可能性を感じる一方、機器の普及の面でも予想以上にまだハードルのあるものだと気付いて。そしてそれはユーザーの方々も同じなのではないかと思いました。であれば我々が学びながらその内容を発信・共有することで、ユーザーの方々と同じ目線でコミュニケーションができますし、サントリーがメタバースに取り組もうとしているという姿勢もわかりやすくお伝えできると考えたんです」と振り返る。

ブランドを表現した映像をつくるまで

プロジェクトのゴールを整理し、全体の流れとして「学んでみた」「聞いてみた」「考えてみた」「イメージをつくり始めてみた」「メタバースついにローンチしてみた」という5つのステップを設けた。

「学んでみた」ではゴーグルをつけて「VRChat」を体験した。「ワールドごとに多様な特色があり、ブランドの世界観を表現する、または飲み物を飲む体験を拡張させる手段として、新しい体験を提供できる可能性があると感じました」と伊藤さん。栗林さんもその魅力を感じつつ、一方で現段階での...

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日本国内において、2026年度には1兆円を超えると予測されるメタバース市場(矢野経済研究所調べ)。マーケティングや販促の視点だけでなく、クリエイティブの側面からも注目を集めている。コロナ禍によりその勢いが加速したこともあり、この1~2年で大いに様相が変化する中、さまざまな領域で実験的な取り組みも進みつつある状況だ。広告はもちろん、店舗、音楽、まちづくり、宇宙などあらゆる分野で広がるバーチャル表現のクリエイティブの今を探る。

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