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「ゲーム」空間の広告活用

2000億ドルを超えるゲームビジネスの収益 グローバル化の一方、地域特性による細分化も

  • 平間和宏氏(PwCコンサルティング)

年々、世界規模でゲーム人口が増加し、関連するゲーム市場も拡大している。ゲーム市場の現状と展望について、PwC Japanグループが2023年12月に発表した「グローバルエンタテイメント&メディアアウトルック2023-2027」の結果をもとに、PwCコンサルティングエンタテイメント&メディアセクターディレクターの平間和宏氏に話を聞いた。

高水準の成長率で伸長し広告収益は5年で倍増の予想

はじめに、【図表1】にもある通り、2022年のゲームの総収益は2145億ドルで、毎年高水準の成長率で伸びていることがわかります。今後5年間の市場全体の年平均成長率は8%にのぼり、2027年には3146億ドルになると予測されています。エンタテインメント業界の中でも、特にゲーム業界のセグメントは急拡大をしており、さらにゲーム業界における広告収益は2022年から2027年まででほぼ倍増し、2025年には1000億ドルに達すると見込んでいます。

【図表1】 ビデオゲーム・eスポーツ市場動向(グローバル)

出典/PwC「グローバルエンタテイメント&メディアアウトルック2023-2027」をもとに編集部が作成。

ゲーム市場の売上を構成するものとして大きくは、「広告」と「個人消費(ソフト、アプリ購入やサブスクリプション)」の2つに分けられます。以前は後者が主流でしたが、昨今のソーシャル/カジュアルゲームおよびこれらのゲーム広告収益の伸長により、「広告」がこの先5年間の年平均成長率14.1%と、市場全体の成長を牽引すると予想しています。

世界的な通信環境の向上やスマートフォンの普及により、...

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「ゲーム」空間の広告活用

世界のゲーム人口は30億人を突破し、その市場規模は2025年には2057億ドルまで成長すると言われるゲーム市場。もはや、一部の人たちの趣味ではなく、多くの人が没入感のあるゲームの世界で一定の時間を過ごすようになりました。だからこそ企業にとっては新規顧客との重要な接点になりつつあります。企業のマーケティング活動やコーポレートコミュニケーション活動にゲームという空間はどのような活用可能性があるのでしょうか。国内外の最新事例をもとに、「没入感」をもたらすゲームという空間を活用した企業のリレーションシップ構築の可能性と活用方法について考えていきます。

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