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「ゲーム」空間の広告活用

ゲームは次のマスメディアになりうるか?「プレイ」という新たなコミュニケーション

  • 荒井浩介氏(ARROVA)

全世界30億人規模、日本でも国内の半数が日常的に楽しむコンテンツとなったゲーム。今やゲームは、数千万・数億もの人々が常時接続し、国境・世代を超え人々がつながるプレイグラウンドとなっている。そしてこうした人が集まる場はメディアとなり、企業コミュニケーションの場となっていくのではないだろうか。すでに若年層向けマーケティングの主戦場となりつつあるゲーム経済圏の持つ力、新たな顧客接点の在り方について、ARROVA代表取締役社長の荒井浩介が解説する。

ゲームプラットフォームは次のマスメディアへ―

1970年初頭に世界で初めてビデオゲーム機が大衆に展開されてから約50年。さまざまなデバイス環境で、ひとりから全世界数千万人が同時に楽しめるものまで、今日ゲームは目覚ましい進化を遂げました。現在世界で30億人、日本でも日常的に5000万人以上が楽しむ一大エンタメとなり、特にZ/α世代では余暇時間の2割近く(※1)の時間をゲームに投下しているという衝撃的なデータもあります。今回、ゲームの持つ顧客接点開発の可能性について、「メディア」「クリエイティブ」「生活者(プレイヤー)」という3つの視点から紐解いていこうと思います。…

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「ゲーム」空間の広告活用

世界のゲーム人口は30億人を突破し、その市場規模は2025年には2057億ドルまで成長すると言われるゲーム市場。もはや、一部の人たちの趣味ではなく、多くの人が没入感のあるゲームの世界で一定の時間を過ごすようになりました。だからこそ企業にとっては新規顧客との重要な接点になりつつあります。企業のマーケティング活動やコーポレートコミュニケーション活動にゲームという空間はどのような活用可能性があるのでしょうか。国内外の最新事例をもとに、「没入感」をもたらすゲームという空間を活用した企業のリレーションシップ構築の可能性と活用方法について考えていきます。

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