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「ゲーム」空間の広告活用

デジタルからアナログの接点まで実装が可能「ゲーミフィケーション」をマーケティングに

  • 濵田俊也氏(文京学院大学)

ゲームのコンポーネント(要素)をゲーム以外の領域に取り入れ、ユーザーの行動を促進し、エンゲージメントやロイヤリティなどを高める「ゲーミフィケーション」。10年ほど前から日本で注目されてきた「ゲーミフィケーション」は現在、ゲーム人口もますます広がっていく中で、改めてどのような活用可能性があるのだろうか。「ゲーミフィケーション」をはじめ、エンタテインメントやコンテンツを活用したマーケティングの研究を行っている濵田俊也教授(文京学院大学)が解説する。

購買意向の向上やリピーターの増加に効果的

2010年頃から日本でも「ゲーミフィケーション」という方法・コンセプトが取り入れられ、成功を収めてきました。今も続く活用例としては、スターバックスの「Starbucks Rewards」のバッジシステムや、TSUTAYAの「Vポイント(旧:Tポイント)」のポイントシステム、…

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「ゲーム」空間の広告活用

世界のゲーム人口は30億人を突破し、その市場規模は2025年には2057億ドルまで成長すると言われるゲーム市場。もはや、一部の人たちの趣味ではなく、多くの人が没入感のあるゲームの世界で一定の時間を過ごすようになりました。だからこそ企業にとっては新規顧客との重要な接点になりつつあります。企業のマーケティング活動やコーポレートコミュニケーション活動にゲームという空間はどのような活用可能性があるのでしょうか。国内外の最新事例をもとに、「没入感」をもたらすゲームという空間を活用した企業のリレーションシップ構築の可能性と活用方法について考えていきます。

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