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「ゲーム」空間の広告活用

「Coke ON」×「ドラゴンクエストウォーク」ゲーム体験や没入感を損なわないコラボ

  • 宇川有人氏(日本コカ・コーラ)

日本コカ・コーラは公式アプリ「Coke ON」において、2022年、2023年と2年連続で「ドラゴンクエストウォーク」とのコラボキャンペーンを実施。「おトク」「便利」「楽しい」の3つの価値を大切にする同アプリにおけるゲームとの継続的なコラボレーションについて、その理由や本企画の狙い、今後のゲーム活用の期待などについて、日本コカ・コーラマーケティング本部の宇川有人氏に話を聞いた。

ゲーミフィケーション要素を積極的に施策に取り入れ

日本コカ・コーラは2022年11月から約半年間、スマートフォン向け位置情報ロールプレイングゲーム「ドラゴンクエストウォーク」との、コラボレーションキャンペーンを開催。2023年11月から2024年2月にかけては、コラボ企画第2弾を実施した。

キャンペーン期間中は、「Coke ON」と「ドラゴンクエストウォーク」双方のアプリにて、コカ・コーラ社製品とのコラボモンスターが登場。「Coke ON」では、...

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「ゲーム」空間の広告活用

世界のゲーム人口は30億人を突破し、その市場規模は2025年には2057億ドルまで成長すると言われるゲーム市場。もはや、一部の人たちの趣味ではなく、多くの人が没入感のあるゲームの世界で一定の時間を過ごすようになりました。だからこそ企業にとっては新規顧客との重要な接点になりつつあります。企業のマーケティング活動やコーポレートコミュニケーション活動にゲームという空間はどのような活用可能性があるのでしょうか。国内外の最新事例をもとに、「没入感」をもたらすゲームという空間を活用した企業のリレーションシップ構築の可能性と活用方法について考えていきます。

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