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「ゲーム」空間の広告活用

時間が『溶ける』ほどの没入感を生み出すゲーム空間のポテンシャルを「広告」に活かす

  • 伊藤光弘氏(電通)

2023年度の日本国内のゲーム人口は5500万人以上とされ、全世代で多くのユーザーを抱えているゲーム市場。その中でも、広告視点ではどのようなゲームの活用可能性があるのだろうか。デンツウゲームセンター代表受付の伊藤光弘氏が解説する。

日本のゲーム人口は5553万人 全世代で多くのユーザーが存在

人類滅亡の危機に瀕している世界で荒野を歩き続ける男がスタミナ回復のために飲んでいたのはあの有名ブランドのエナジードリンク。数年前に発売された大作ゲームでの設定です。ゲームという非日常空間に企業ブランドのプロダクトが存在する事例はこれまでも多くありました。国民的ブランドのスナック菓子や、カップラーメン、牛丼チェーン店、海外ブランドの高級車など。それらのプロダクトはゲームキャラクターへの感情移入をさらに深めてゲームを先に進めるモチベーションを加速させる重要な役割を担っていました。

私はこれまで数々のゲームの広告プロモーションに携わってきましたが、企業の顧客接点としてのゲーム空間のポテンシャルについてはここ数年、以前にも増して大きくなっている実感があります。

2023年度のデータ【図表1】(「ファミ通ゲーム白書2024」より)では、日本国内のゲーム人口は5553万人とされています。5歳~59歳の7624万人を母数にしたもので、すべての世代で多くのユーザーが存在しているのがゲーム市場と言えるようです。

【図表1】 2023年ゲームユーザー分類別マーケット規模(国内)

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「ゲーム」空間の広告活用

世界のゲーム人口は30億人を突破し、その市場規模は2025年には2057億ドルまで成長すると言われるゲーム市場。もはや、一部の人たちの趣味ではなく、多くの人が没入感のあるゲームの世界で一定の時間を過ごすようになりました。だからこそ企業にとっては新規顧客との重要な接点になりつつあります。企業のマーケティング活動やコーポレートコミュニケーション活動にゲームという空間はどのような活用可能性があるのでしょうか。国内外の最新事例をもとに、「没入感」をもたらすゲームという空間を活用した企業のリレーションシップ構築の可能性と活用方法について考えていきます。