オリエン内容
多くの競合他社がテレビCMを大量に放送している一方で、今回配信を開始する「アリスオーダー」は完全新作のゲームタイトルで現状認知している人も少ない。他のゲームタイトルが行わないようなことを配信直後の時期に行っていきたい、という依頼。

アサツー ディ・ケイ アクティベーション・プロデュース本部 プランナー 加藤悠氏
1986年生まれ。2010年ADK入社。デジタルメディアのプランナーを経てコミュニケーション全体の企画立案を担当。主な仕事に、スクウェア・エニックス「イントロクイズバトル-音の冒険に出かけよう-/シアトリズム ドラゴンクエスト」、ユニリーバ・ジャパン「CLEAR/Dream MatchChallenge」など。
プレゼントーク(1)
御社含め多くの競合他社さんが認知獲得とダウンロードの促進目的に、テレビCMを中心にコミュニケーションをしています。それぞれ、一定のダウンロード数に達したタイミングでマス広告の展開に踏み切ると思われるのですが、単純な広告投下のボリュームだけを増やすのは広告予算も必要ですし、他の広告に埋もれてしまう可能性は高いと考えられます。他のゲームタイトルが行わないようなことをローンチ時期に行うことで、他のゲームタイトルに埋もれずに、まずは刺さりやすいターゲットに知ってもらえる施策を展開します。
- 与件の整理と課題提示を最初に行い、クライアントと前提を共有しておく。
ポイント
プレゼントーク(2)
他のゲームタイトルが行わないこと、かつ、他のゲームタイトルに埋もれずに認知を獲得していく方向を考えました。一方的に“新登場”のメッセージを広く発信していく方法も考えられますが、今回配信されるアプリの特性である「ミリタリー系RPG×萌えキャラ」という要素は広く一般的な興味を喚起させるよりも、ターゲティングされた相手とコミュニケーションを行っていくべきだと考えます。ただし、アプリゲームユーザーのターゲットは普段から情報収集に意欲が高い反面 ...