買えば手に入る、それでも人はなぜ「獲りたい」のか GiGOがクレーンゲームで広げる“獲得体験”の価値

公開日:2026年9月30日

  • 宮口一勢氏、馬場俊輔氏(GENDA GiGO Entertainment)

欲しいものを手に入れるだけなら、買った方が早い。それでも人々は、景品を狙い、試行錯誤しながらクレーンゲームに挑戦する。そこにあるのは、モノの価値だけではない。自分で獲得するまでの過程を楽しむ「獲得体験」だ。キダルト消費が広がる中、クレーンゲームは大人の遊びとしても存在感を高めている。モノに体験が加わることで、消費行動はどう変わるのか。GENDA GiGO Entertainmentの宮口一勢氏、馬場俊輔氏に聞いた。

1980年代半ばまで、ゲームセンターは若い男性中心の場所というイメージが強かった。しかし、クレーンゲームの登場以降は、女性やファミリーにも利用が広がっていった。

GENDA GiGO Entertainmentの馬場氏は、さらにクレーンゲームの楽しみ方が広がった転機のひとつとして、2021年ごろから増えている、いわゆる“倉庫系”のクレーンゲーム専門店を挙げる。大型店舗に多数のクレーンゲーム機を並べ、ぬいぐるみやフィギュアだけでなく、菓子や食品、天然水、ティッシュや洗剤など日用品まで扱うことで、「欲しい景品を獲る」だけでなく、「獲ること自体を楽しむ」という遊び方が広がったという。

この変化は、大人をクレーンゲームへ引き込むうえでも大きい。菓子や飲料、日用品であれば暮らしの中で消費でき、「遊んだ結果、使えるものが手に入る」という気軽さがある。「ぬいぐるみなどは獲っていくと、どう...

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