“攻略本”がないからこそ、子どもたちは熱狂する。 『Minecraft』に学ぶ、 親世代をも巻き込む「余白」のマーケティング

公開日:2026年8月10日

  • 杉浦充氏(ADKマーケティング・ソリューションズ)

“なぜか夢中になる”ゲームの仕組みをビジネスに応用。企画や販促にすぐ使える「ゲーム思考」を伝授します。

皆さん、こんにちは。広告会社のプランナーであり、生粋のゲーマーでもある杉浦です。この連載では、皆さんが日々向き合うマーケティング課題をゲームの“BOSS”に見立て、それを打ち倒すための“武器(Weapon)”をヒットゲームの中から抽出していきます。

第2回となる今回は、世界累計3.5億本以上を売り上げたゲームであり、映画化や様々な企業コラボも実施される「強力IP」でもある『Minecraマインクラフトft』をピックアップします。完成されたコンテンツを一方的に与えるのではなく、あえて「余白」を残すことで親世代をも巻き込んでいくメカニズムを紐解いていきます。

    BOSS

    Mission
    立ちはだかる“難題”

    「子ども向けの商材をアピールしたいのですが、完成された綺麗な映像や完璧なおもちゃを与えても、すぐに飽きられてしまいます。彼らが自発的に夢中になって遊び続けるような体験をつくるにはどうすればいいのでしょうか?」

HINT

Hint
『Minecraft』に学ぶ攻略の糸口

『Minecr...

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