ボードゲームといえばオセロに人生ゲーム、というのは過去の話。テーブルゲームの年間出版点数はここ10年でおよそ3倍、年に2回開催されている「ゲームマーケット」では約3万人を動員するなど、アナログなゲームの人気が高まっています。集まってくれたのは、まちづくりの考え方をボードゲームに落とし込んだ「ソーシャルデザインゲーム」を開発、『まちづくりゲームカタログ』(学芸出版社)の著者でもある、コミュニティデザインラボ machi-ku代表の安藤哲也さん。国内最大規模のアナログゲームイベント「ゲームマーケット」を主催するアークライトで、同イベントの運営や国内外のボードゲームの企画開発に関わる鈴木健右さん。松丸亮吾さんが代表を務めるRIDDLERで、「Pokémon WONDER」をはじめ謎解きを活用した地域活性プロジェクトを数々手がける藤本海右さん。ゲーミフィケーションやエデュテインメントが叫ばれ、さまざまな分野でゲームの活用が進む現在。デジタルでは得られない、学びと遊びを考えます。
なぜ今、アナログなゲームが求められるのか
安藤:まちづくりのコンサルタントとして活動する傍ら、2015年から川崎市でボードゲームカフェを運営しています。また、ボードゲームと教育をかけ合わせた講演会やワークショップなども行っていて、2024年12月には『まちづくりゲームカタログ』という本を出版しました。
鈴木:アークライトという会社で、年に2回開催されている国内最大規模のアナログゲームイベント「ゲームマーケット」の運営や、ボードゲーム事業を広げていくための戦略立案などに関わっています。
藤本:私たちリドラは、オンライン・オフライン問わず、謎解きをテーマにしたアナログの遊びを仕掛ける会社です。僕自身は、謎解きクリエイターとして地域活性プロジェクトや広告などの企画設計やプロデュースを担当しています。
鈴木:ゲームマーケットがスタートしたのは2000年で、今年の春の来場者数は2万7000人、出展者数は1300を超えるまでになりました。企業が自社の製品のプロモーションとしてボードゲームをつくったり、行政が教育や啓発活動に使ったり、ゲームを活用する事例は年々増えています。
藤本:僕も大学時代はボードゲームサークルに在籍していて、ゲームマーケットには何度も遊びに行きました。その場にいる全ての人たちがゲームに関わる何かを出展している、すごく熱量のある空間で。
安藤:10年前は、知っているボードゲームを尋ねると、ほぼ「オセロ」か「人生ゲーム」の2択だったのに、今ではテレビの情報番組でも定期的に特集が組まれるほど一般的になりました。また認知が爆発的に広まったのは、実際にボードゲームを遊びながら紹介するYouTuberの存在も大きい。
鈴木:転機になったのはコロナ禍。ステイホームと相性がよかったことも、拡大のきっかけのひとつだったと思います。
藤本:コロナ禍が転機になったのは「謎解き」も同じ。謎解きブームの原点は、SCRAPさんが開発した「リアル脱出ゲーム」ですが、閉じこめられるというパッケージはコロナ禍では難しくて。それもあってか、まち歩き型のコンテンツが増えていったんです。
安藤:確かに謎解きは、地域活性イベントとは相性がよさそうですね。
藤本:たとえば、宝探しゲームやスタンプラリーの場合、ただ地図の通りに動くだけになってしまいがち。それはそれで楽しいのですが、謎解きというエッセンスが乗ることで、さらに付加情報を与えられる。謎の内容が地域の名所に関係しているとか、特産品になっているとか。しかも、解かないと次に進めないのでより主体的に参加するし、深い学びに繋がりやすいんです。
安藤:僕は元々ボードゲームが好きで、あるとき「移住」をテーマにしたゲームをつくったんです。そうしたら、参加する人の数も熱量も全く違う。今までのまちづくりワークショップは人を集めることすら大変だったので、アプローチ自体が間違っていたのではと考えるようになりました。
藤本:会話のきっかけにもなるし、密なコミュニケーションもとれる。ここ数年は特に、Netflixのようなひとりだけでも楽しめるコンテンツが増えすぎたので、そのカウンター的な位置付けとしても好まれていると感じます。
鈴木:メーカーとして推しているのは、まさにコミュニケーションツールとしても使えるという点ですが、個人的にはボードゲームの“モノ感”にすごく魅力を感じています。おしゃれな海外のアートプロダクトというか。
安藤:木のコマの感触やかわいらしさ、水彩画タッチの大きなボードを広げたときのワクワク感は、デジタルゲームでは得られない魅力ですよね。
未来をシミュレーションできる価値
鈴木:「ユーロゲーム」とも呼ばれるように、ボードゲームの本場はドイツを中心としたヨーロッパ。現地では家族で集まってプレイするのが文化になっていて。
安藤:世界最大のボードゲームマーケット「エッセンシュピール」に行ったとき、幼稚園の先生から「言葉や算数も覚えられるし、コミュニケーションもとれる。教育にこんなに役立つものはないのに、なんでやらないの?」と言われて。日本人って、学ぶときも勤勉でなければいけないという呪いにかかっているのかも、と感じたんです。
藤本:まさにその通りで、日本人って真面目だし、結果至上主義になりがち。勉強しなくちゃいけないとか、いい大学に行かないといけないとか、本質的に大事なのは学びを深めることのはずなのに、気付いたら点数を取ることが第一になっている。
安藤:今「ゲーミフィケーション」が注目されている理由のひとつは閉塞感。僕は42歳ですが、生まれてからずっと日本はシュリンクし続けていて、それが臨界点に達している。もっと楽しくやろうよという感じで、その呪いが解けてきているというか。
鈴木:前職でeラーニングに関わっていたのでよくわかりますが、能動的に勉強したりスキルアップしたりするのって、すごく意識が高い人でないと難しい。特に最近はワークライフバランスが叫ばれる時代ですから、そうした課題をゲームの力で解決しようという流れになっているのかなと。
藤本:苦しい苦しいと言っていたら、どこかで限界がやってきてしまうので、モチベーションの維持という意味でも、遊びながら学ぶことは重要ですよね。
安藤:もうひとつは、ゲームの中でシミュレーションができるという価値。まちづくりって本来、何十年かけて実現していくものですが、その間にも時代は加速度的に変化してしまう。ゲームはそれに追いつくための「社会OSの体験装置」だと考えています。
鈴木:なるほど。ちなみに、藤本さんはどんなボードゲームが好きですか?
藤本:パーティー系だと指をさして宝石を奪い合う「バッティング」、しっかり考える系だと、自分だけの農場をつくる「アグリコラ」。全く違うタイプのゲームですが、いろいろなドラマや会話を生んでくれる。
鈴木:ゲームのシステムと並ぶボードゲームの重要な要素のひとつは「テーマ」や「フレーバー」、つまり何を題材にしているか。まちをテーマにしたものもあれば、法律や広告、中には社長からハンコをもらう「稟議王」なんてゲームもあって、ないものがないというくらい。
藤本:デジタルゲームと比べても、めちゃくちゃ多様ですよね。
鈴木:有名な「リアルト橋」というゲームは、ヴェネチアにある橋がモデル。現地に行ったときには写真も撮ったし、帰ってきてからは旅を思い出しながらゲームで遊びました。これはボードゲーマーでしか味わえない世界旅行の楽しみ方(笑)。
安藤:最も有名なボードゲームのひとつ「カルカソンヌ」は、フランスの城塞都市がテーマになっていますし、日本でももっとそういうゲームが生まれたら面白い。
鈴木:もうひとつ重要なのは没入感。紙とペンだけでRPGを楽しむ「TRPG(テーブルトーク・ロールプレイング・ゲーム)」というジャンルがありますが、まさに“なりきり”要素がありますよね。
安藤:まちづくり系の「ソーシャルデザインゲーム」では、「なりきり」というより「リアリティ」という意味での没入感が重要。たとえば今、僕がつくっているのは、全国に増えている空き家をテーマにしたゲーム。
鈴木:ファストフードチェーンをつくる「フードチェーンマグネイト」なんて、まさに経営の勉強になるし、社会の原理が学べるゲームって結構昔からあるんですよね。
安藤:フランスでは、とある組織が国の支援を受けて、建築・都市・地域計画をテーマにした教育ゲームを推進するプロジェクトを進めています。ほかにも近年、気候変動を阻止する協力型のゲーム「eミッション」や、有名な「カタン」にもエネルギー版が登場しているように、超一流のゲームデザイナーが社会的なテーマを堂々と扱っているのがすごいなと。
鈴木:「CO2排出量をここまで減らさないとゲームオーバーです」と言われると、どうにかしなければいけないという気持ちになる。ゲームを通した体験が、自分ごととして腑に落ちるというか。
安藤:社会ってこういうふうに循環しているのか、と気付けるようなリアリティを落とし込めると、面白いゲームになる。まちづくりゲームにおいては、プレイすることで、マインドチェンジやビヘイビアチェンジを起こせることが大事だと考えています。
鈴木:アークライトでも最近、文部科学省監修で量子力学をテーマにした「タイムボムQ」というゲームを開発したんです。でも、パッケージには「勉強に使えます」とは一言も書いていなくて。
安藤:ゲームシステムの中に学習的な要素を入れすぎると「説教くさい」と言われてしまう。僕は遊びと学びのまさに中間にいるので、非常によくわかります(笑)。
鈴木:一番重要なのは、単純にゲームとして面白いかどうか。ゲームの皮をかぶった教材にならないように、そのバランスは常に意識していますね。
安藤:たとえば、神経衰弱を発展させた「宝石がいっぱい!」にはミニ宝石図鑑が付いていて宝石の知識が学べるし、先ほどの「eミッション」のカードには二次元コードが付いていて解説ページに飛べる。学習がゲームの楽しさを邪魔しない工夫はいろいろできるんだろうなと。
最後に少し悔しさが残るのが、いい謎解き
安藤:ボードゲームカフェって、何人かで遊びに行くのが普通ですが、うちは違うグループのお客さんを一緒に遊ばせるんです。それは、ボードゲームを介して人と人との繋がりをつくりたいから。老若男女が同じテーブルで遊ぶスタイルは、オープン時からずっと貫いてますね。
藤本:それは素敵ですね。コミュニケーションという意味では、数人でチームを組んでゴールを目指す脱出型の謎解きも活性化しています。論理的思考が問われるパズル系の問題が得意な人もいれば、発想の転換が必要なひらめき系の問題が得意な人もいて、あのときは誰々が活躍したよね、みたいなことが起こる。その瞬間が好きで、あえてひとりで参加する人もいるくらい。
安藤:講演で、子どもたちに「藤井聡太さんと僕が、1万回将棋をしたら1回ぐらい勝てると思う?」って聞くと皆、無理だと答える。でも、それが人生ゲームだったら、たまには勝てる気がしますよね。運の要素が強いゲームもあれば、弱いゲームもあるのが、ボードゲームの特徴なので。
鈴木:ゲームの世界では、運の要素が少ないものを「アブストラクト」と呼んでいて、その究極が将棋や囲碁。対してボードゲームは、ランダム性やアクシデントを含んでいるので、上手な人が必ず勝つとは限らない。
藤本:謎解きの場合、基本的には知識が必要ないようにつくられていることが多いので、小学生から高齢者まで皆が楽しめる。ある問題では大人が強いけれど、ある問題では子どもの方が先にひらめくというように、フェアに遊べるからこそコミュニケーションもはかどるのかなと感じます。
鈴木:もちろん回数を重ねることでうまく立ち回れるようにはなるけれど、それでもやっぱり運の要素は残る。しかも、ただの「運ゲー」ではなく、自分の選択で勝利を手繰り寄せたという感覚があるゲームは、いいゲームだなと思いますね。
安藤:謎解きの場合の、いいゲームって?
藤本:「誰もがひらめく可能性がある」ということですね。いい謎解きであればあるほど、初心者でも解けるようになっていて、「これがこうなったらいいんですけど……」なんて、ポロッと発した一言からアイデアが繋がっていく。皆で答えにたどり着く一体感や達成感も、謎解きの醍醐味のひとつ。
安藤:やっぱり自分で努力して考えて、課題を解決できた瞬間が、ゲームの一番の楽しさですから。
藤本:もうひとつ言えば「最後のひらめきに納得感があるかどうか」。解けなかったときに、「自分もひらめけたはずなのに」という悔しさが少し残るのがいいゲーム。解けないって、ある種ゲームを全部は楽しみきれなかったということですが、「その発想はなかった」とか「負けた」とか、一種の清々しさを描けるコンテンツがいい謎解き体験なんじゃないかなと。
安藤:それは深いですね。
藤本:ボードゲームで遊んでいて、「あと1点多く取れたら勝てた」みたいなときって結構気持ちよくないですか?僕が負けず嫌いなのもありますが、次こそやってやるぞという気持ちになれる。
鈴木:青山デザイン会議で以前、東大の吉田寛先生が「いいゲームの条件は、運と技術と努力」と言っていましたが、最後に努力が報われる。この3要素が揃うと、長く遊べるゲームになるんでしょうね。
あなたもゲームデザイナーだ!
鈴木:僕たちが今進めているのは、ボードゲームで遊んでもらうシーンを増やしていくこと。最近では、東大のサークルから学園祭でボードゲームカフェをやりたいという話をいただいて商品提供をしていますし、シェアハウスにボードゲームを置きたいとか、企業の採用活動や入社式、小学校の授業で使いたいという声もあるので。
安藤:川崎市から委託を受けて、高齢者が集まるカフェのオーナーなどに向けたボードゲームのファシリテーション講座をしているのですが、そういう活動をメーカーさんが支援してくれたら素晴らしいですね。
鈴木:ほかにも会社のサークル活動、介護施設や福祉施設など、実はいろいろな場所でボードゲームが活用されているので、それを可視化していくことも必要だなと。
藤本:SNSで簡単に人と繋がれて、シェアできる時代だからこそ、アナログなゲームやリアルな体験が求められている。僕たちも、謎解きをもっと気軽に遊べる場所がつくりたいと考えて、東京・池袋に「リドラの謎解きスタジオ」をオープンしました。また今年の10月からは、それをさらに全国各地に広げる体験の場として、移動式の謎解き「リドラの脱出BOX」が、横浜・港北ニュータウンのノースポート・モールからスタートしています。
鈴木:今年の7月には、日本人のゲームデザイナー林尚志さんの「ボムバスターズ」が、ボードゲームの最高峰といわれる「ドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)」を受賞して、業界的にも盛り上がりが続いています。国内の需要もまだまだ高められるでしょうし、日本のボードゲームを海外に向けてどんどん発信していきたいですね。
安藤:ユーロゲームは本流があるのでそう簡単にはつぶれないと思いますが、国内での新たな芽吹きを大事にしないと、一過性のムーブメントで終わってしまう。ボードゲームが産業や文化として発展していくためには、“亜流”が増えていくことを受け入れなければいけないと思うんです。
鈴木:以前ゲームマーケットで、プロ麻雀リーグの「Mリーグ」さんとご一緒したのですが、麻雀だってアナログゲームだし、将棋や囲碁だってそう。「アナログゲーム」という言葉をできるだけ広く捉えた方が、可能性は絶対に広がりますよね。
藤本:11月22・23日に幕張メッセで開催されるゲームマーケットには、リドラも出展させていただくことになっています。謎解きのブースも増えていますし、最近流行っているコンテンツでいえば、事件の登場人物になりきる「マーダーミステリー」や「人狼」なんかも、アナログゲームの仲間に入ってきているのかなと。
安藤:僕が今後やっていきたいのは、行政と地元のクリエイターを結び付ける「人材の地産地消」。ボードゲームのデザイナーって尖っている人も多いし、行政は行政で独特の作法があるので、その間の翻訳ができたらいいなと考えて。
鈴木:まさに次回のゲームマーケットでは、これからゲームに携わりたいイラストレーターやデザイナーのためにアートワーク出展という新しい形式をつくったんです。会場には、すでにゲームをつくっている1300組の出展者がいるので、ユーロゲーマーではないところから、新しい発想や繋がりが生まれることを期待しています。
安藤:「手段としてのゲーム」を認めてほしいし、小さい頃にゲームで遊んだ原体験や楽しさを思い出してほしい。大人がそうやって楽しく生きることが、次の社会を良くすると考えているので。
藤本:学びと遊びをかけ合わせたコンテンツやエンターテインメントは、今後も加速度的に増えていくはずですから、未来はきっと明るいと思います。
安藤:ゲームのデザインができなくても、絵が描けなくても一緒にできる人たちはたくさんいますから、「あなたもゲームデザイナーだ!」と言いたいですね。
ゲームは時代に追いつくための「社会OSの体験装置」
安藤哲也(あんどう・てつや)
コミュニティデザインラボmachi-ku代表。2児の父。ベンチャーの不動産会社、都市計画コンサルタントを経て独立。「まちはつくるものではなく、育てるもの」と考え、2015年にmachi-kuを設立。また同時期に、NPO団体わくラボを立ち上げ、川崎市内を中心にボードゲームの体験&講演会を開催するほか、ボードゲームカフェ武蔵新城をオープン。まちづくりの考え方をボードゲームに落とし込んだ「ソーシャルデザインゲーム」を開発し、「まちづくり」「あそび」「共育」を3つの柱に幅広い活動を展開している。2024年12月に初めての単著『まちづくりゲームカタログ~研修・ワークショップが進化するボードゲームガイド』(学芸出版社)を上梓。柏アーバンデザインセンター(UDC2)副センター長。
TETSUYA ANDO'S WORKS
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ボードゲームカフェ武蔵新城
ボードゲーム屋台@池袋グリーン大通り
ボードゲーム講演・体験会
スマイルボードゲームキャラバン
(熊本地震復興支援)
『まちづくりゲームカタログ~研修・ワークショップが進化するボードゲームガイド』(学芸出版社)
コミュニケーション能力アップから、観光・都市計画・協働・環境・SDGsまで。まちの未来をシミュレーションするために最適な22作のボードゲームを紹介。
「カワサキケイカンボードゲーム」
「kenpo game ~ kenpoバリアで日本を守れ!」
(上)「ストリートパーティー」「ストリートパーティー(ストリートこたつ)」「PUBLIC LIFE KASHIWA」「KIDIYS PARK」「子どもサンカク広場」「デッキパーク」
柏アーバンデザインセンター(UDC2)の副センター長として、さまざまな社会実験を企画・実践。
ゲームを通じた体験がさまざまな社会課題を自分ごと化してくれる
鈴木健右(すずき・けんすけ)
「ヒューマンコミュニケーションの拡大」を掲げ、ボードゲームやトレーディングカードゲーム、書籍などさまざまなホビーを幅広く取り扱う、1998年創業のアークライト(KADOKAWAグループ)所属。2019年に入社し、現在はボードゲーム事業部事業戦略室で事業・商品・宣伝の企画をメインに、国内・海外問わずボードゲーム事業全般を指揮。約3万人の集客を誇る国内最大規模のアナログゲームイベント「ゲームマーケット」の運営にも携わる。
KENSUKE SUZUKI'S WORKS
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「レイルウェイブーム」
ボードゲーム業界で最も権威ある賞の受賞者をはじめ、国内外のトップクリエイター陣が贈る世界的話題作。
「あいまいフェイバリットランキング」
誰かの「好きなモノ」について語る、ゲームマーケットの伝説的インディーズゲームが待望の商品化。
「コロコロ ito」
ここ数年の業界を牽引する大ヒット作「ito」と、小学生に絶大な人気を誇る『コロコロコミック』(小学館)が夢のコラボ。
海外ゲームのローカライズ
海外で販売されているゲームをリサーチし、日本語化した際にロゴやテキストが違和感のないように調整を行う。販促のため、プロモカードやオリジナルのコマ、解説動画を作成することも。
新商品の紹介(上)や、専門家にボードゲームを遊んでもらう企画(下)など、YouTubeでボードゲームの魅力を発信。
ゲームマーケット
ビッグゲームパークやチャック横丁、海外商談会など、イベントを使って新たな挑戦をすることに主眼を置いている。
ドイツのボードゲームイベント「SPIEL Essen」出展や、ゲームマーケットへの海外ゲストの誘致など、国際的な動きも多数。
いい謎解きの条件は「誰もがひらめく可能性がある」こと
藤本海右(ふじもと・かいゆう)
東京大学在学時に謎解きクリエイターの松丸亮吾と出会い、「考えることの楽しさをすべての人に伝える」を理念に、2019年にRIDDLERの立ち上げに参画し、取締役に就任。謎解きクリエイターとして、謎解きを活用した地域活性や広告・PRのプロデュースを務める。企画・制作を担当した「Pokémon WONDER」は、世界三大広告賞のひとつであるThe One Show 2022で最高位のGoldを受賞。
RIDDLER'S WORKS
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まちだ謎解きゲーム「異星人侵略の危機からの脱出」
ニイガタナゾトキミュージアム
大丸有とヒミツの案内人
スポンサー大激怒!大事故生配信からの脱出
『東大ナゾトレ NEW GAME』(扶桑社)
岡山ナゾトキミステリー
リドラの100日謎
リドラの脱出BOX「ミュージアム・スパイ・ミッション」
地頭力を育てるひらめき学習塾「リドラボ」
リドラの謎解きスタジオ
