「インパクトを生み出すソーシャルグッドプランニング」のメソッドを手に入れる

かつて広告の役割は、商品の魅力を伝えることでした。しかし今、注目を集めているのは「社会課題に向き合いながら、企業やブランドの価値を高めるコミュニケーション」です。
認知症の人がホールスタッフをつとめる「注文をまちがえる料理店」、がんを治せる病気にするプロジェクト「deleteC」──。世界の広告賞でも評価されるこれらの事例に共通するのは、社会的インサイトを捉えた“創造力”と“構想力”です。
この講座では、社会課題と向き合う広告表現の企画手法を、 先進事例とともに学び、実践力として身につけることを目指します。広告・キャンペーン・コンテンツ開発において、企画を社会文脈に接続するための思考と実践を、受賞歴豊富な第一線のクリエイターと共に学びます。
「なぜ今これをつくるのか?」という、企画の“理由”を持てる人になるためのプログラムです。
ブランドは、正しさではなく「共感」で選ばれる時代へ。社会・企業の未来を、自分の手でつくるクリエイティブディレクションの技術を手に入れましょう。

講座概要
講 座 名 | ブレーンクリエイティブライブラリー 「ソーシャルグッド・クリエイティブディレクション講座」講座 |
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販売期間 | 6月2日(月)~6月30日(月) |
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視聴期間 | 6ヶ月間 |
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受講費用 | 150,000円(税抜) ※通常定価の60%OFF |
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受講形式 | オンデマンド形式でいつでもどこからでも受講可。法人での複数人受講も可。 |
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申込形式 | ⑴個人申込み ⑵法人申込み どちらでも可。 |
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登壇講師・カリキュラム詳細
01【社会の文脈を「読み解く力」】
…時代背景・社会課題などの“今”を感度高く捉え、企画の材料に変える力
『売れる』クリエイティブを生む 30の視点

POOL INC.
Creative Director
小西 利行

『売れる』クリエイティブのつくり方
『プレゼン思考』と『売れ型』から考える新しい時代のクリエイティブとは?」
◯第一幕
まず、わかっておくべき考え型「5」
①「売れる」とは、何か?
②「買う」とは、何か?
③「広告」とは、何か?
④「CD」とは、何か?
⑤「考える」とは、何か?
◯第二幕
クリエイティブの禁止の型「5」
⑥「説明」に、逃げるな。
⑦「自分に都合よく」考えるな
⑧「伝える」な
⑨「効率」を追うな
⑩「ために」禁止
◯第三幕
これからの時代の「売れる」のつくり型「 10 」
⑪命へシフトしよう
⑫不満にワクワクしよう
⑬「そもそも思考」でいこう
⑭鬼退治しよう
⑮ビジョンとコンセプトを創る
⑯超簡単コンセプトの作り方
⑰人生から考えろ
⑱目指すのは「イノベーション」
⑲面白さのハードルを決める
⑳面白いアイデアは量産できる
◯第四幕
「売れる」アイデアの届け型「6」
㉑ストーリーをつくれ
㉒愛されるカンタンを目指せ
㉓未来が過去をつくる。
by 佐治晴夫氏
㉔プレゼンの必勝方程式
㉕食べたくなる提案にしよう
㉖国の動きを知ろう
◯最終幕 「売れる」アイデアの生み型「3」
㉗台形の上に立つな
㉘なんすか力を持て
㉙越境しよう
㉚最後にこれだけ覚えよう
欲しい!をつくる『おもちゃ流企画術』から学ぶ企画の方式〜「ベイブレード」「ビーダマン」などヒット作を生み出す方法とは〜

大澤 孝
アイデア総研 代表

(1)イントロダクション
・ビーダマンの事例
・ベイブレードの事例
・人生銀行の事例
・ミャウエバーの事例
・ヒットから学んだこと
(2)「おもちゃ流」とは
・おもちゃ作りの仕事
・機能的価値と情緒的価値
・おもちゃの本質とは
(3)おもちゃ流アイデア発想術
・発想力の鍛え方
・おもちゃ流ブレスト術
(4)おもちゃ流企画術
・インサイトの見つけ方
・6つのポジティブ感情
・おもちゃ流企画術の公式
・実践おもちゃ流企画術
・アイデアから企画へ
(5)さいごに
組織や事業の未来を自分(たち)で創るための『世界観のデザイン』の実践

米JPモルガン・チェース銀行
デザイン・フューチャリスト
東北大学工学研究科 特任准教授
岩渕正樹

1.なぜ「世界観」なのか
・私が 「世界観」に辿り着くまで
・「世界観」に至るデザイン理論・未来の裾野を広げるデザイン例
・①スペキュラティブデザイン
・②トラディショナルデザイン
2.「世界観」とはなにか
・「世界観」の粒度と実例
・想像力の「筋トレ」
・想像力=①社会を変えるイノベーションを起こす力
・想像力=②21世紀の社会の不確実性に立ち向かう力
・敢えて、非常識的、非論理的、非現実的、に思考を拡張する
・リバース・イマジネーション
・練習問題
3.「世界観のデザイン」の実践
・11のステップと10のワークシート
・Step 1-3: 現在の自分からはじまる
・Step 4-5: 未来に行くために過去を見る
・Step 6-8: 世界観を具体的なデザインで表明する
・Step 9-11: 未来と現在を橋渡す
・明日から実践するためにできること
まとめ
・誰もがデザイナーで「ある」時代に
デザイナーに必要な文脈を読み解き、文脈を再構築する力

株式会社Hotchkiss代表
アートディレクター
水口克夫

序章 課題から疑うデザイン
・JRからの課題
第1章 改めて、文脈とは
~北陸新幹線開業キャンペーンから~
・デザインの大きな文脈の中に自分は存在している
・事例紹介:JR東日本「北陸新幹線開業」の文脈
・企業の文脈/土地の文脈/私の文脈
第2章 文脈を読み解くために
~共創の時代のデザイナーに必要なのは明確な課題設定~
・「たくさんの視点を持つ」「対象をメタ化する」
・事例紹介:デーリー東北新聞社
地域の強みを地元の人と共有するメディア
・疑似ワーク:45の視点カード
・疑似ワーク:思考の四象限
まとめ AI時代にこそ強度のある文脈が必要
~人は文脈に感動する~
・事例紹介:RICO KAGURAZAKA の文脈
顧客ストーリーから考える コンセプトメイキング

ソニーデザインコンサルティング
Senior Designer
細田 育英

①コンセプトとは何か
②自己紹介
・10年に一度、学生に戻りリフレッシュしてきた
・“かたち”にこだわった時代
・“かたち”の無いものに出会った時代
・“ことば”との出会い
③僕が気づいた8つの事
(1)「世の中にはたくさんの人がいる」
(2)「街には“いろんな気持ち”が漂っている」
(3)「見たものの中に稀にある兆し」
(4)「“その人”の中にも”いろんなその人”がいる」
(5)「何もないところにヒントがある」
(6)「自分を固定しなければ、どこへでも行ける」
(7)「面白い方を選ぶ」
(8)「未来予測なんてそもそも無理なんです」
④ストーリーを描くための10のポイント
(1)「リアルを見に行く」
(2)「その街で稀な人を探す」
(3)「その人のいろんなことを勝手に決めていく」
(4)「その人に名前を付ける」
(5)「その人の職業を決める」
(6)「その人の友達には友達がいる。いない場合もある。」
(7)その人とその人の友達たちのリアルを捉える」
(8)「その主人公だけの短編小説を書いていく」
(9)「主人公の微妙な機微を考えながら書く」
(10)「ファンタジーとか混ぜ込みながら」
⑤コンセプトメイキングの3ステップ
ステップ1「ストーリーの中にテーマやプロジェクトを置いてみる」
ステップ2「主人公とテーマの接点でストーリーを書き込む」
ステップ3「主人公の聞きたかった言葉を探す」
⑥僕にとってのコンセプトとは
グローバル視点での アートディレクション

Droga5
CCO
浅井 雅也

(1)ポストコロナとクリエイティブ
①無駄がいらない本質的な世の中へ
・世界のクリエイティブはもう動いている
・政治的なメッセージを発信し、自らのスタンスを表明する企業
・フェイクニュースが蔓延した世界に真実の価値を訴求した企業
②これからのブランドに必要な3つの価値
ⅰ)一貫性
・環境問題とファッション業界
企業例:Organic Basics
企業例:GANNI
・プレーヤーの気持ちを常に中心に置くゲームブランド
企業例:Xbox
ⅱ)透明性
企業例:フォルクスワーゲンの広告
食品業界のタブーに挑戦:バーガーキングの例
従業員の顔が見えるブランド: Steal Our Staff
ⅲ)POV(Point Of View)
・万人に好かれようとしない 例え誰かに嫌われても、正しいことをする
企業例:NIKE/Patagonia/スターバックス/The Tampon Book
(2)世界を魅了するブランドをつくる
①世界を魅了するブランドをつくる
・日本と海外の広告の違い
・アップルはどうやって携帯電話の広告をするか?
②海外で学んだ今日から使える3つのポイント
ⅰ)Simple:削ぎ落したノンバーバルなコミュニケーションはグローバルに通用する
事例:ユニクロのCM、
事例:FaceTimeのCM
ⅱ)Human:共感される人間らしいメッセージを発信できるか?
事例:Oculus
事例:サーモグラフィーのヴィジュアルをアップデートする
事例:ハーレーダビッドソンのインサイトを捉えたフィルム
ⅲ)Brave:存在する意味があるか?自分の存在をボールドに伝える
・パラ卓球のリブランディング事例
(3)クリエーターの新しい役割
・進化するブランド体験
企業例:テスラ/ネットフリックス/アップル
・ブランドパーパス起点のクリエイティブ
・新しいクリエイティブの領域と役割
・広告だけじゃないクリエイティブの領域
事例:IHOP老舗のパンケーキ店のリブランディング
02【意味を「接続・再定義する力」】
…社会の文脈と、ブランド/商品/企画テーマの“接続点”を発見・翻訳し、新しい意味を構築する力
”笑える革命”の作り方:ユーモアで挑む社会課題解決の新常識

株式会社小国士朗事務所
代表取締役
小国士朗

(1)イントロダクション
・自己紹介とキャリアの歩み
・NHK時代の番組制作から独立まで
・「肩書のない名刺」の意味
・あなたの「立てた指」には何人がとまる?
(2)プロジェクト事例に見る「笑える革命」の実践
・「熱狂する素人」としての推進する
・事例解説①「注文をまちがえる料理店」
・認知症の方々が働くレストラン
・事例解説②「deleteC」
・がん治療研究への寄付を促すプロジェクト
・事例解説③「Be supporters!」
・社会課題に対する支援者を増やす
(3)人を巻き込む“笑える革命”の12の流儀
・12の視点が生まれた背景
・視点①:Tele-Vision
・視点②:いま、なぜ、これ?
・視点③:むだ、よはく、あそび
時代を乗りこなすブランドのつくりかた

TBWA HAKUHODO
Chief Creative Officer
細田 高広

序章:変わりゆくブランディングの前提
・表現から体験へ
・生活者は協力者に
・差別化から 文化化/社会化 へ
第一章:VISION & PURPOSE |なぜ?からはじめよう
・こころのつながりには なぜ? が欠かせない
・ブランドが思い描く未来の風景を言葉に
・多様性の時代だからこそ、同質性が大切になる
第二章:PLATFORM IDEA|独自の価値の見つけかた
・何を信じ、何をするブランドなのか。ブランドの戦略と顧客への約束を1行で示す
・CASE:米国のゲータレードはどのように復活したのか
・CASE:NISSAN やっちゃえブランディング
・CASE:UNIQLO JEANS
第三章:INSIDE-OUT|ブランドは内側からつくるもの
・誰より当事者が信じられるブランドへ
・社員をブランドの当事者にする
・ブランドの考えをファンと共有する
・ブランドの考えを広く世間に共有する
第四章:BRAND ACTION|言葉より行動で語れ
・社会的行動がブランドをアップグレードすることを世界に知らしめた事例
・CHECK POINTS:
それは勇気が必要なことか/顧客や従業員や社会に意味ある行為か/
一回限りのスタントではないか/ブランドがやる必然性があるか
・CASE:福島県 浪江町”CITY OF ZERO EMISSION”
第五章:BRAND EXPERIENCE|体験こそがブランドになる時代
・ブランドのつくりかたを大きく変えたアイデア
・仲介するメディアやクリエイティブは不要
・Story-Telling から Story-Doing へ
・Target から Hero へ
・体験は4 つのポイントを設計する
・CASE: Nissan ProPILOT GOLFBALL
第六章:CONVERSATION DESIGN|会話をデザインする
・「会話」から逆算して伝えるべきことを考えよう
・CASE: True Wetsuits
・CASE: # シーマレストア
異彩によるディスラプションが社会を変える ヘラルボニーが生む新しい価値

ヘラルボニー
代表取締役Co-CEO
松田崇弥

【第1部】ヘラルボニーの挑戦 ― “福祉”を再定義する
・ヘラルボニーとは何か?
・知的障害が“絵筆”になる瞬間
・支援を超えてビジネスへ
・「障害者」という言葉を問い直す
【第2部】ゼロから生まれたブランドストーリー
・社名の由来と原体験
・「障害者アート」が教えてくれた可能性
・小山薫堂氏との出会い
・BtoC事業でつくる“希望の場”
・地元をレペゼンする文化企業へ
【第3部】共創と拡張 ― 社会を変える“運動体”として
・BtoB事業の展開:企業・自治体とつくる共創事例
・アートとビジネスの橋渡し
・「会社」ではなく「運動体」へ
・“境界線を壊す”プラットフォーム
・「LVMH Innovation Award」ファイナリストの挑戦
【最後に】“新しいふつう”をつくる
・福祉の枠を超え、文化をつくる企業の未来
・「障害者」のイメージを変革し、“当たり前”をアップデートする
ソーシャルデザイン:社会課題解決の ためにデザインは何が可能か

issue+design
Designer
筧裕介

(1)自己紹介・組織紹介
・業務紹介1 震災+design〜できますゼッケン
・業務紹介2 SDGs de 地方創生〜
・業務紹介3 認知症世界の歩き方
(2)社会を変える4つのデザイン技術
・本質を発見する技術
・社会を構造化する技術
・未来を表現する技術
・市民を動かす技術
(3)Q&A
経営視点で社会課題を解決する、 新クリエイティブディレクション論

LIFULL 執行役員
Chief Creative Officer
川嵜 鋼平

経営視点とは
・「論語と算盤」の両立
ブランディングの本質
・ブランディングとは
・ブランドとはなにものか?
・成功しているブランドとは
「ブランドセントリック」を推進する意味
・ブランド価値の高い企業における共通要素
新クリエイティブディレクション論
・主語は「私」ではなく「企業」、その先の「社会」
・クリエイティブディレクターの仕事とは
・「ブランドパーパス」と「KPIマネジメント」
プロダクト・マーケティングセールス
・ブランドコミュニケーションとは
・LIFULLが目指す実現したい未来
・LIFULLアジェンダ
・事業開発
組織開発のプロセス
・ブランディングとは
・ビジョンツリーと組織開発
・事業会社におけるCCO・クリエイティブディレクターの採用について
・境界線を越えて、裏のパートナーとして対話する
"『売れる』クリエイティブを生む 30の視点" 本質を可視化する力

日本デザインセンター
Designer
原 研哉

目覚めさせる力としてのデザイン
デザインの捉え方、世界を新鮮に感じ直す方法について。
デザインの実践と並行して、新しい方法を模索し続けている。
前篇は、世界をどう新鮮に見立てていくかについてのデザイン方法論。
(1)『Re-design-日常の21世紀』展
デザインの叡智は日常のあらゆるものに蓄えられている。
そこに気づき、デザインの本質を見通すヒントを得た仕事。
(2)『HAPTIC|五感の覚醒』展、『SENSEWARE』展、『SABTLE|かすかな・ほんのわずかの』展
色や形ではなく「感じ方」のデザインを探求し続ける。
(3)『新先史時代-100の動詞』展
新たな文明の入り口に佇む、巨視的な視点からのデザイン観を
ミラノ・トリエンナーレでの展覧会から紹介。
(4)『Ex-formation』In-formからEx-formへ。
分からせるのではなく、「いかに知らないかをわからせる」、
伝えるのではなく、「可視化し、目覚めさせる」という視点。
新しい世界に向き合うデザイン
日本は工業立国を果たした後のヴィジョンを明快に設定できていない。
豊かさと誇りをどう未来に見出していくのか。
モノづくりから価値づくりへと、日本の産業の大きな転換点を見据え
「遊動の時代のデザイン」を語り起こす。
(1)遊動の時代と日本の未来資源
世界は「遊動の時代」へと移行し始めている数字から見る世界の趨勢。
世界がグローバルになるほどに、相対的にローカルの価値が高まる。
『JAPAN HOUSE』の経験から得たもの。
(2)日本のオリジンを知る。
日本を腑に落とし、他にはないオリジナリティを把握する。
宇宙観、自然観の背景にあるものは何か。
日本の美意識の独自性やデザインの原点はどこにあるのか。
(3)モノづくりから価値作りへ
日本が世界にデビューして150年。
明治維新後の75年、敗戦後の75年を総括し、
ポスト工業化へと向かう日本の未来資源は何かを考える。
(4)『低空飛行』
『低空飛行』とはいかなるプロジェクトなのか。
日本列島の津々浦々を探訪し、未来の資源を確認する。
(5)風土を際立たせるデザイン
ホテル/酒/工芸/家/移動……。
AIに任せる領域とクリエイティブが担う領域。
データ・マーケティングでは到達できない領域。
意志から生み出される超然とした価値が人々の共感を得る。
03【企画として「実装・表現する力」】
…読み解いた社会文脈と接続した意味を、“企画”として実装・可視化する表現力/構造化力
攻めの広告戦略が生み出すブランド価値〜バーガーキング クリエイティブ手法の裏側〜

株式会社 ビーケージャパンホールディングス
代表取締役社長
野村一裕

1.バーガーキング ブランドと市場環境について
2.BK流 新商品&クリエイティブ開発プロセス
3.野村流マーケティング&クリエイティブ メソッド
・課題解決・利益創出のためのマーケティング
・ BUZZを生む拡散の仕組みと考え方
4.事例紹介とクリエイティブの思考
・渋谷ゴーストストア(→ハロウィーン2023.2024)
・私たちの勝チ
・下北店作ってくれや
・BK TOWN ROOM
・SAVE THE KING
・SPY×FAMILY コラボなどのコラボの極意
・BIGBET
・バーガーキングを増やそう
・KYOTOワッパー(八代目儀兵衛コラボ)
・X活用篇(バーガーキングしか勝たん!何かありましたか?福袋?バずらせましよ))
5.まとめ
どう伝えるか?の科学 クリエイティブサイエンス

クリエイティブサイエンス合同会社
代表取締役
松井正徳

(1)クリエイティブサイエンス概要
・なぜコミュニケーションが失敗するのか?
・クリエイティブの疑問点を科学的視点で考える
・「論理」と「感情」を通訳する広告クリエイティブ
・「目的」を達成するためのクリエイティブの科学
(2)クリエイティブ・サイエンス 第1ステージ「Knock」
・「不評」ではなく「知らない」の壁を突破する
・「気付かれなかった」=「記憶に残らなかった」の5類型
・この課題に対する解決方法
(3)クリエイティブ・サイエンス 第2ステージ「Accept」
・「受け入れられない」の壁を突破する
・「ちょっと無理な訴求ポイント」「多すぎる訴求点」が生む問題
・「何を言うか」の選択
(4)クリエイティブ・サイエンス 第3ステージ「Emission」
・文句のつけようのない広告に生じる「グッとこない」の壁を突破する
・生活者の知らないものを拒絶する態度を攻略する
・クリエイティブ・サイエンス概念図
・圧倒的物量で突破する [POWER]
・インパクトで壁を貫通 [IMPACT]
・壁をゆっくり下ろす [RELATION]
・変化球で乗り越える [CURVE]
・ゆっくりと穴を掘る [DRILL]
・高いところから行く [POTENTIAL]
・反射させて行く [REFLECTION]
・燃料を流し込んで起爆 [BOMB]
・壁を一瞬だけ低くする [SKIP]
・壁をぼんやりさせる [SMOKE]
・おびき寄せる[ATTRACT]
・手法の選択肢について
(5)クリエイティブ・サイエンス 第4ステージ「Diffusion」
・最後のつまづき「人に言いにくい」の壁
・一人よりも多くの人に届かせるために
・まとめ
人も自分もおいていかないデザイン 現場から考えるインクルーシブなデザインの実践事例

一般社団法人シブヤフォント
Art Director / Designer
ライラ カセム

PART1. 考え方(そもそもを考える)
人のため・社会のためのデザインはどんなデザイン?~インクルーシブなデザインの文脈と基礎
・歴史から見えること~今はどれほど根本がかわってるか?
・Universal DesignとInclusive Design
・デザインパートナーの条件とは
・共生社会で何がよくなるのか?
・時代の傾向との関連性
・どうプロジェクト(人)を動かすか?
PART2. 発着想
「違い」= 面白い発想の出発点~現場プロジェクトで大事なこと
・質問しすぎず聞くことを大事にする~上下関係をつくらない対話
・MOTIVATION は何か~現場で持続的に続けるための原動力をさぐる
・STATISTIC と REALITY をバランスよく見る~指標と現実を見比べる 自身のバイアスを問う
・市場との見比べ~市場と比較し可能性を探る + 歴史を辿る
・積極的に参加できる仕組みの設計~デザイナーがいなくても続けられるもの
・現場のもの→デザインという意識をつくる~現場にあるものの拡張性をしる
・創造能力を開花する8つの方法
PART3. 技術・事例
どう人を巻き込みプロジェクトを発展させていくか~プロジェクトのディレクションでのノウハウ~
・現場ディレクターの役割
・チーム内の人材の組み合わせ
・ワークショップ・グループワークのディレクション
・持続的なプロジェクトをつくるには?
・プロジェクトの流れ
・ディレクション: 現場の事前調査・準備
・現場持続的なアセスメント(=小さなビジョンの組み立て)
・デザインが及ぼす社会性を考える~インパクトと可能性のバランス~
・人も自分も置いていかないデザインとは?~インクルーシブなデザインに必要なこと~
【オフレコ】マーケ × クリエイティブ の二刀流で、打率を10倍にする方法

PARTY
Creative Director
中村 洋基

⓪ 週3バイト〜電通〜PARTY
・自己紹介
・凡人がどのように這い上がったか
・起業までのキャリアとプロセス
① クリエイティブの道に入る方法
・ジェネラリスト信仰のウソ
・広告賞を学ぶ・獲る 〜何を競う戦いなのか
・ネタ帳のつくりかた
・自分の軸=旗印をつくり、増やしていく
② 「デジタルに強い人」の作り方
・「API」は宝の山
・「がんばればできそう」に光明あり
・プレゼンで最も重要なこと
③ マーケティング × クリエイティブの二刀流は最強
・クリエイティブ「一本の刀」はレッドオーシャン
・クリエイターは、ほぼマーケティングを教わらない
・クライアントはキミのコンテをどう見るのか?
・爆発的に商品が売れる広告をつくったことがあるか?
・クリエイティブが知るべきP&G式マーケティングの基本
WhoとWhat / インサイト / 定性調査 / 欲求の順番 / キャズム理論
④ 経営者になろう
・経営者と話ができるのは、経営者の視座に立てる人だけ
・思っても見なかった自分のケース
・キャッシュフロー脳があることが大切
・経営者目線にとっての、マーケとクリエイティブ
最後に
・自分を知ることで、メソッドを自分流に変える方法
事業開発に欠かせない『N=1発想法』 ~実業をクリエイティブに クリエイティブを実業に~

スマイルズ
Chief Creative Officer
野崎 亙

1.吾輩は顧客自身である~共感から始まる事業開発~
〇スマイルズの仕事
〇マーケティングの誤解
〇”共感”を生み出す4つのポイント
【その(1)】はじまりはいつもN=1
・N=1の発意「なんでこうなっちゃうの?」
・N=1の欲求「本当はこれが欲しかった」
・N=1の実践へ向けた3つの意識
・N=1にまつわる誤解
・文脈とは
・文脈には二つの方向が存在する
・「Soup Stock Tokyo」の場合
・PASS THE BATON MARKETの場合
・ヤエスパブリックの場合
・視点~感度のスイッチ~
・文喫の場合
【その(2)】~普通×普通=普通じゃない~
・のり弁の場合
【その(3)】CONCEPT<IMAGE
・ブランドは質感(イメージ)を伴う
・100本のスプーンの場合
・檸檬ホテルの場合
・二階のサンドイッチの場合
【その(4)】関係性のブランディング
・なぜあの人のことは信頼してしまうんだろうか?
・KOTO BRANDの場合
・あんバターサンド「an and an」の場合
・福島商工連合会ECサイト「シオクリビト」の場合
2.実業知の仕事論価値創造の組織論
〇実業知の仕事論価
・クライアントに向いていないクライアントワーク
・百発一中でいい
・お題なら決まってない
・持続可能性のために
・ゴールも道程も決め過ぎない
・コソクな武器を授ける仕事
〇価値創造の組織論
・生産性より可能性
・特技はアルけど役割ナシ
・組織はネンド
・スペシャリティ<パーソナリティ
・プロフェッショナル<ポリバレント
・評価制度は単位取得で
3.新規事業の壁~なんとかして実行するための方法論~
〇「ヤリタイコト」には見えない壁が存在している。~行く手を阻む4大壁~
〇自分への与信の壁
〇モチベーションの壁
〇会社のモノサシの壁
・壁を突破する姑息な方法
・海苔弁の場合
〇具現化へのリアリティの壁
・『社会関係資本』とは
・『社会関係資本』を育てよう。
〇会社の山と自分の山
・100本のスプーンの過ち
越境したいマーケター・クリエイターのための ビジネスデザイン力養成講座

kenma Inc.
代表取締役/ビジネスデザイナー
今井 裕平

1 ビジネスデザイナーになるまでの経緯
2 ビジネスデザインとは
○業務範囲
○デザインは何のために?デザインの評価基準
○FLAGSHIP
3 両立 [独自性]と[市場性]
○[独自性]をつくる公式
○[市場性]のアプローチ・顧客プロセスの作成
・対象製品・サービスの押さえるべき内容が把握できているか
・購入に至る「強い理由」が明確にあるか?
・誰が「強い理由」をもっているか?
・アプローチできるか?実現性はあるか?
・注力すべき勝負所は明確か?
4 事例紹介
○wearable memo
○STTA
○朝ボトル
○羽田空港ギフトショップ
○コクヨ初の住宅事業
お申し込み概要
プラン一覧
1講座受講プラン
1講座あたりの価格 8,333円/割引率 60%OFF法人導入プラン(最大10名)
1講座あたりの価格 2,777円/割引率 86%OFF講座概要
補足
・【1講座受講プラン】視聴用チケット18点を発行する商品です。チケットは1名でご利用いただくことはもちろん、複数名で分配してご利用いただくことも可能です。
・【法人導入プラン】本講座は、最大10名様でテーマ強化講座に含まれる全18講座を3ヶ月間、何回でも見放題でご利用いただけます
・お申し込み後、2営業日以内に事務局よりメールにて視聴権限と受講方法のご案内を送付いたします。メールを受け取った日より受講開始いただけます。
注意事項
・本講義は、オンデマンド配信講義となります。宣伝会議オンライン上でご受講いただきます。
・会議室等で複数人が視聴する上映会は、著作権法第22条の2に定められている権利者の「上映権」を侵害する無断上映=違法行為となります。
・違反行為が発覚した場合、法的対応を含む、しかるべき措置を取らせていただきます。
・視聴の際は、受講される方もマイページ登録が必須となります。
・本講義には質疑応答はございません。
・視聴の有無に関わらず、お申し込み後のキャンセルは一切、承っておりません。詳しくは、特定商取引法に基づく表示をご覧ください。
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