
顧客体験デザイン実践講座
- オンデマンド配信
市場価値を上げるマーケター、クリエイターの必修科目
不確実性の高まった社会環境の中で、生活者の心は揺れ動き、マーケティング・コミュニケーション活動の難しさが増しています。生活者のブランドに対する期待も変わりつつあると言われる中、いま日本を代表する企業でマーケティング、クリエイティブを担うキーパーソンから「生き残るブランドの条件」を徹底して攻略するための6つのポイントを身に着ける特別講座を開講します。
講 座 名 :ブレーンクリエイティブライブラリー 「生き残るブランドの条件 徹底攻略講座」
受講期間 :6ヶ月間
受講費用 :150,000円(税抜) ※通常定価の60%OFF
受講形式 :オンデマンド形式でいつでもどこからでも受講可。法人での複数人受講も可。
申込形式 : ⑴個人申込み ⑵法人申込み どちらでも可。
1.なぜブランディングが必要なのか
・「ブランディング」は一日して成らず
・クライアントと長いお付き合いになる理由
・クリエイティブディレクション=経営→結果を出す
・「ブランディングデザイン」の役割とは
2.世界観をつくる
・「ブランディング」を分解する
・世界観をつくる3つのポイント
3.ブランディングデザイン事例
・プロジェクトを進める手順を整理する
・過程に必要な「らしさ」、「対話」、「価値向上」
・ケーススタディ:相鉄ホールディングス
・ケーススタディ:中川政七商店
・ケーススタディ:NISHIKAWA KICHEN
4.デザインマネジメント
・デザインは「時間」で区切る
・デザインは「選ぶ」もの
・「ルーティーン」をつくる
序章:変わりゆくブランディングの前提
・表現から体験へ
・生活者は協力者に
・差別化から 文化化/社会化 へ
第一章:VISION & PURPOSE |なぜ?からはじめよう
・こころのつながりには なぜ? が欠かせない
・ブランドが思い描く未来の風景を言葉に
・多様性の時代だからこそ、同質性が大切になる
第二章:PLATFORM IDEA|独自の価値の見つけかた
・何を信じ、何をするブランドなのか。ブランドの戦略と顧客への約束を1行で示す
・CASE:米国のゲータレードはどのように復活したのか
・CASE:NISSAN やっちゃえブランディング
・CASE:UNIQLO JEANS
第三章:INSIDE-OUT|ブランドは内側からつくるもの
・誰より当事者が信じられるブランドへ
・社員をブランドの当事者にする
・ブランドの考えをファンと共有する
・ブランドの考えを広く世間に共有する
第四章:BRAND ACTION|言葉より行動で語れ
・社会的行動がブランドをアップグレードすることを世界に知らしめた事例
・CHECK POINTS:
それは勇気が必要なことか/顧客や従業員や社会に意味ある行為か/
一回限りのスタントではないか/ブランドがやる必然性があるか
・CASE:福島県 浪江町”CITY OF ZERO EMISSION”
第五章:BRAND EXPERIENCE|体験こそがブランドになる時代
・ブランドのつくりかたを大きく変えたアイデア
・仲介するメディアやクリエイティブは不要
・Story-Telling から Story-Doing へ
・Target から Hero へ
・体験は4 つのポイントを設計する
・CASE: Nissan ProPILOT GOLFBALL
第六章:CONVERSATION DESIGN|会話をデザインする
・「会話」から逆算して伝えるべきことを考えよう
・CASE: True Wetsuits
・CASE: # シーマレストア
(1)ブランディング会社「シバジム」ができるまで
・自己紹介(自社の3つの事業をご紹介)
・主な実績の紹介
・ブランディング会社、シバジムを企業するまでのキャリア
(留学時代、秘書時代、独立までのエピソード)
(2)シバジム式・ブランディングとコンセプトメイキング
・「ブランド」の定義
・「ブランディング」のフロー
・「マーケティングリサーチ」の方法と時代の読み方
・「ブランドコンセプト」のつくり方
・良い「ブランドコンセプト」の条件
・「ブランドコンセプト」を体現するブランドのタッチポイント
・コンセプトを実現するためのブランディング領域
(3)シバジムの実績から学ぶ、ブランディングケーススタディ
Ⅰ.商業施設のブランディング編(東急プラザ渋谷)
Ⅱ.金融商品のブランディング編(インデックスファンド「Funds-i」)
Ⅲ.新業態のブランディング編(セルフエステブランド「BODY ARCHI」)
Ⅳ.商品のブランディング編(ローソン「UchiCafe sweets」)
Ⅴ.サービスのブランディング編(日本交通)
・お仕事のはじまり(依頼とシバジムの打ち返し)
・クライアントを理解する
・コンペティターを知る、マーケティングリサーチ
・コンセプト開発までのフローとコンセプトへの思い
・ターゲットを設定する
・お客様にどう感じていただきたいかを考える
・クライアントが似合うものに、アイディアをプラスする
・「ブランドは細部に宿る」シバジムならではの細やかなブランディングサポート
(4)総括
1.吾輩は顧客自身である~共感から始まる事業開発~
〇スマイルズの仕事
〇マーケティングの誤解
〇”共感”を生み出す4つのポイント
【その(1)】はじまりはいつもN=1
・N=1の発意「なんでこうなっちゃうの?」
・N=1の欲求「本当はこれが欲しかった」
・N=1の実践へ向けた3つの意識
・N=1にまつわる誤解
・文脈とは
・文脈には二つの方向が存在する
・「Soup Stock Tokyo」の場合
・PASS THE BATON MARKETの場合
・ヤエスパブリックの場合
・視点~感度のスイッチ~
・文喫の場合
【その(2)】~普通×普通=普通じゃない~
・のり弁の場合
【その(3)】CONCEPT<IMAGE
・ブランドは質感(イメージ)を伴う
・100本のスプーンの場合
・檸檬ホテルの場合
・二階のサンドイッチの場合
【その(4)】関係性のブランディング
・なぜあの人のことは信頼してしまうんだろうか?
・KOTO BRANDの場合
・あんバターサンド「an and an」の場合
・福島商工連合会ECサイト「シオクリビト」の場合
2.実業知の仕事論価値創造の組織論
〇実業知の仕事論価
・クライアントに向いていないクライアントワーク
・百発一中でいい
・お題なら決まってない
・持続可能性のために
・ゴールも道程も決め過ぎない
・コソクな武器を授ける仕事
〇価値創造の組織論
・生産性より可能性
・特技はアルけど役割ナシ
・組織はネンド
・スペシャリティ<パーソナリティ
・プロフェッショナル<ポリバレント
・評価制度は単位取得で
3.新規事業の壁~なんとかして実行するための方法論~
〇「ヤリタイコト」には見えない壁が存在している。~行く手を阻む4大壁~
〇自分への与信の壁
〇モチベーションの壁
〇会社のモノサシの壁
・壁を突破する姑息な方法
・海苔弁の場合
〇具現化へのリアリティの壁
・『社会関係資本』とは
・『社会関係資本』を育てよう。
〇会社の山と自分の山
・100本のスプーンの過ち
①コンセプトとは何か
②自己紹介
・10年に一度、学生に戻りリフレッシュしてきた
・“かたち”にこだわった時代
・“かたち”の無いものに出会った時代
・“ことば”との出会い
③僕が気づいた8つの事
(1)「世の中にはたくさんの人がいる」
(2)「街には“いろんな気持ち”が漂っている」
(3)「見たものの中に稀にある兆し」
(4)「“その人”の中にも”いろんなその人”がいる」
(5)「何もないところにヒントがある」
(6)「自分を固定しなければ、どこへでも行ける」
(7)「面白い方を選ぶ」
(8)「未来予測なんてそもそも無理なんです」
④ストーリーを描くための10のポイント
(1)「リアルを見に行く」
(2)「その街で稀な人を探す」
(3)「その人のいろんなことを勝手に決めていく」
(4)「その人に名前を付ける」
(5)「その人の職業を決める」
(6)「その人の友達には友達がいる。いない場合もある。」
(7)その人とその人の友達たちのリアルを捉える」
(8)「その主人公だけの短編小説を書いていく」
(9)「主人公の微妙な機微を考えながら書く」
(10)「ファンタジーとか混ぜ込みながら」
⑤コンセプトメイキングの3ステップ
ステップ1「ストーリーの中にテーマやプロジェクトを置いてみる」
ステップ2「主人公とテーマの接点でストーリーを書き込む」
ステップ3「主人公の聞きたかった言葉を探す」
⑥僕にとってのコンセプトとは
(1) 富士フイルムのデザイン
・変化し続ける会社 富士フイルム
・ 富士フイルムをデザインする
・ 富士フイルムのデザイン経営
・ 誠実なデザイン
・ 富士フイルムデザインの多様性
・ 環境をもデザインする―CLAYスタジオ—
(2) デザインで会社を変える10の方法
・ 問いに夢をのせて返す
・ 感度を上げる
・ 自分にとっての絶好球を見つける
・ 会社にとっての絶好球を見つける
・ 写真は縦のほうがおもしろい
・ 珍獣、猛獣も集める
・ デザイナーをうまく使う
・ 説得→納得→共感→共犯
・ 自分を活かしてくれる人を探す
・ 共に夢をみて覚醒する
◯第一幕
まず、わかっておくべき考え型「5」
①「売れる」とは、何か?
②「買う」とは、何か?
③「広告」とは、何か?
④「CD」とは、何か?
⑤「考える」とは、何か?
◯第二幕
クリエイティブの禁止の型「5」
⑥「説明」に、逃げるな。
⑦「自分に都合よく」考えるな
⑧「伝える」な
⑨「効率」を追うな
⑩「ために」禁止
◯第三幕
これからの時代の「売れる」のつくり型「 10 」
⑪命へシフトしよう
⑫不満にワクワクしよう
⑬「そもそも思考」でいこう
⑭鬼退治しよう
⑮ビジョンとコンセプトを創る
⑯超簡単コンセプトの作り方
⑰人生から考えろ
⑱目指すのは「イノベーション」
⑲面白さのハードルを決める
⑳面白いアイデアは量産できる
◯第四幕
「売れる」アイデアの届け型「6」
㉑ストーリーをつくれ
㉒愛されるカンタンを目指せ
㉓未来が過去をつくる。by 佐治晴夫氏
㉔プレゼンの必勝方程式
㉕食べたくなる提案にしよう
㉖国の動きを知ろう
◯最終幕
「売れる」アイデアの生み型「3」
㉗台形の上に立つな
㉘なんすか力を持て
㉙越境しよう
㉚最後にこれだけ覚えよう
1.HI(NY)について
・学生時代〜社会人〜起業までの経歴と経験
・主な実績の紹介
・HI(NY)の転機になったプロジェクト
2.これから求められるブランディングとデザイン
・日本と海外のブランディングの考え方の違い
・ブランディングのプロセス
・ブランディングをする上で、デザイナーに必要なスキル
・ソーシャルデザインとブランディング
3.国境の垣根なくプロジェクトを受けていくためのアドバイス
4.日本の次世代デザイナーとして大切にしてほしいこと
・自分らしくクリエイティビティを発揮するために
・デザイナーとクライアントがリスペクトしあえる関係で仕事をするために
・社会のためにデザイナーができること
5.よくある質問と回答
0.デザインにできることとは?
デザインとは?
1.デザイン経営とは何か?
デザイン経営の根幹
2.デザイン経営の成功・失敗の特徴
デザイン×経営のながれの加速
デザイン×経営を実践し、成功している企業
デザイン×経営の成功の命運を分けるのは何か?
成功している企業の大きな3つの特徴
3.今、なぜデザインアプローチなのか?
デザイン思考(=人間中心=使い手中心)
人間中心設計= 使い手に深く共感し、新たに生み出す方法論
4.デザイン経営の9つの入り口
課題別のデザイン経営の入り口
5.会社の人格形成
なぜ会社の人格(IDENTITY)が必要なのか?
デザイン経営の成功を支える会社の人格
社員一人ひとりが創造的に働くとは?(BEHAVIOR)
MVB:美意識から包括的に会社経営を捉え、未来を描く
求心力につながる「らしさ」を深ぼる
6.企業文化の醸成
社会の複雑性が増し、組織のあり方には大きな変化が必要である
自律的に行動する組織には、会社の人格とパーパスが不可欠である
企業のパーパスを、意義と意思の交差点に描く
パーパスと社員の行動(習慣や癖)こそがカルチャー
行動指針を定着化するためのリチュアル
7.価値の創造
デザイン思考
デザイン思考の基礎であるユーザーインサイト
ユーザーを解像度高く設定する
ユーザー視点から生まれる、心をつかむプロダクト
本質的な問いを設定する
プロトタイプを通して自信を高める
8.CASE STUDYー会社の人格形成と文化醸成ー
デザインコンサルティングファームによる事業承継型のM&A
9.CASE STUDYー価値の創造―
事業継承後のデザイン経営の取り組み
10.問いの力
ワークショップ
1.ソニーの「多様性」をデザインする
・「メタ・リアリティ」をデザインする
・「モビリティの進化」をデザインする
・「環境対応素材」をデザインする
・「Color Material & Finish 」をデザインする
・「自分たちの未来」をデザインする
2.ソニーの「意味」をデザインする
・インハウスデザイン
・コーポレートブランディング
・ソニーの「意味」を凝縮する(モーションロゴ)
・ソニーの「意味」を物語化する(環境コミュニケーション)
・ソニーの意味を「視覚化」する(人材理念)
・インハウスのデザインの強み・弱み
3.ソニーの「共創」をデザインする
・ソニー≒多様性
・循環型社会への『共創』
・モビリティ進化への『共創』
・Sony Honda Mobility
4.ソニーの「拡張」をデザインする
・Sony Design Consulting
・Ginza Sony Park
・AIとデザインの拡張
・ツールの進化によるデザイナーの変化
第一部 【統一感:コーポレート視点】楽天のブランド戦略
1.ハウスオブブランズ戦略とブランデッドハウス戦略
2.ブランドガイドラインとブランドチェック
3.ブランドアセットのクリエイティブ事例
(1)Group Brand Asset :ロゴ、アイコン、書体、イラストシステム
(2)Corporate Brand Creative:楽天球場、楽天オプティミズム、佐藤可士和展のインスタレーション、オフィス空間
(3)Business Brand Creative
第二部 【個性:事業視点楽天モバイルのクリエイティブ】
1.楽天モバイルについて、体制紹介
2.楽天モバイルらしさとは
3.クリエイティブ管理について(事業部内)
4.クリエイティブ管理について(グループとの整合性)
第三部 【統一感と個性の両立】
1.デザインラボとブランドチームはどういうふうに連携をとっているのか?
2.楽天ブランドってどうなっていくんでしょう?
3.HQの方針が事業の考え方と一致しないようなシチュエーションにどう対応するか
4.事業サイドでもブランドチェックを推進されていますが、どんな苦労/苦戦をしていますか
5.店頭クリエイティブはどういう考え方で展開を行っているのでしょうか
6.アートディレクターとしての役割をモバイル事業内へ浸透させていく際の苦労はどんなものがありましたか
7.Web、店舗、グラフィックなどの複数のタッチポイントで統一感を保っていく際のコツはありますか
8.事業サイドの個性ってなんですか
はじめに
●コーポレートメッセージなんて誰も気にしない
●コーポレートメッセージは何のため
●コーポレートメッセージが生まれるまで
●企業とたったひとりを、つなぐ意味
CASE1 伊藤忠商事
●企業の顔が見えないとき
●はじめに社長から求められたこと
●企業を知るにはまず人を知る
●その企業にしか言えないことを掘り当てる
CASE2 資生堂
●企業が転機を迎えたとき
●その時代の様相から導きだしたキーワードと仮説
●どう表現するか、どう届けるか
●メッセージの精神を伝えつづけるということ
CASE3 キリンホールディングス
●企業が未来へ向かうとき
●なりたい姿と、大切にしたいこと
●キーワードはよろこびの連鎖
●メッセージとシンボルの相乗効果について
おわりに
●「この世界にいて、よかった」のために
●企業の「言いたいこと」を、誰かが「言われたかったこと」にする
●企業と生活者と自分の目と
(1)クリエイティブディレクションの捉え方、向き合い方
・認知されることは簡単ではない。
・一般の人はクリエイティブやデザインにそれほど関心があるわけではない
・コミュニケーションのスピード、遠心力
・対話こそがクリエイティブ
(2)クリエイティブディレクションを超える仕事の幅と役割
・デザイン、メディアの定義を拡張し続けた
・コンセプトメイキングの鮮やかさがコミュニケーションの質を左右する
・事業はコミュニケーションのひとつのメディア
(3)仕事の進化
・経営のパートナーとして、企業や経営者の想いやエネルギーをコンセプトにまとめる
・実現しないアイデア それは妄想
・アイデアや戦略を実装できるかたちで一緒に関わり、全体を見ていく
(4)佐藤可士和展ができるまで
・展覧会全体をクリエイティブディレクションという営みを伝えるひとつの「作品」に見立てる
・映画と同じぐらいの入場料だから、ハリウッド映画の満足感に匹敵するものにする
・プロから子供たちまで、面白がってもらえるポイントをつくる
(5)価値の源泉をどう創り出すか
・人間は新しいものを本能的に欲しがっている
・ブランドづくりで最も大事なことは全体感
・コンセプトはバイブルであり、設計図。クライアント/メンバーに共有し、常に判断の軸にする。
(6)これから、この先をどう考えるか
・企業が主語で語る時代から、社会を主語として語るべき時代へ
・前提を疑う。否定するのではなく、その前提を正しいのかと一度検証してみる
・ロジックで分析できないようなこと、感触のようなものが重要~モノを感じる力の解像度
第一章:広告主が知らなければならない広告の本質
1.広告主と広告とは?
・広告の企画・制作は広告主の手元にある
2.広告主と広告会社について
・広告会社は広告主にとって重要なパートナー?
・根本的に「広告」とは何?
3.広告主とデザイン・クリエイティブとは?
・広告主内にはびこる「センス」恐怖症
・デザイン・クリエイティブを「センス」と混同させている!?
・デザインとクリエイティブは誰かがマネジメントしている
・海外での調査事例「マーケターが思うブランド利益の最大の推進力」
第二章: 広告主が身につけたい5つの力
1.巻き込む力 (機能するオリエンテーションとは)
・オリエンテーションは広告を作る入口
・型どおりのオリエンテーションを壊す方法
・第2のオリエンテーション
2.見抜く力 (誤解・齟齬をさけるヒント)
・15秒のCMプレゼンを何分かけて説明を受けますか?
・伝える技術と伝わる技術
・TVCMの流れる場は無差別級のリング
3.啓発的構想力 (社内・社外を広告の味方に変える)
・広告主の体制から考えて広告宣伝は弱小組織
・商品ブランドレベル、企業ブランドレベルのトーン&マナー
4.複眼的判断力 (広告は広告主・お客様、誰のモノ?)
・複眼が活かされるのが判断の時とは
・広告はマーケティングプランの果実を産む最終兵器
5.オンエア後に学ぶ力 (クリエイティブ調査は宝の山)
・事前調査は必要?
・過去の販売に貢献したCM、販売の貢献できなかったCMを分析
6.まとめ
・経済活動・マーケティング活動の最終形はデザイン・クリエイティブがつくる!
・広告主が広告、クリエイティブを知り・学び活用する。自社向けにカスタマズしてぜひ活用を
「クライアントと共創するインスタレーション」への道のり
・STAGE1
世の中の仕組みの中で自分のやれることを探した広告代理店時代
・STAGE2
ワンストップのクリエイティブを目指してWOWへ
デモンストレーション「やりたいことはまず自分たちでやってみせる」
ターニングポイントとなったオリジナル作品紹介
(1)MOTION TEXTURE→初めてのインスタレーション
(2)WOW10→異業種とのコラボ
(3)TOKYO WONDER→将来クライアントになる人たちとの出会い
・STAGE3
「クライアントと共創するインスタレーション」
ようやくビジネスとしてクライアントと共創するクリエイティブができるようになる
ターニングポイントとなった事例紹介とそこで与えられた課題
(1)tabanlioglu architect→建築の新しい体験方法
(2)MIHARAYASUHIRO→ファッションと映像の新しい関わり方
(3)キヤノン neoreal wonder→映像の新しい可能性
(4)SHISEIDO→新しい価値観を体験するプレゼンテーション
(5)アイヌ→表現に留まらない異文化への理解を深めるための共創
・BEYOND 2020 のNEW UXとは?
最新事例紹介
(1)日本フィルハーモニーオーケストラ×落合陽一→オンラインとオフラインそれぞれの楽しみ方を追求する
(2)嵐→全てのソリューションを惜しみなく注ぎ込んだ壮大なインスタレーション
1.バーガーキング ブランドと市場環境について
2.BK流 新商品&クリエイティブ開発プロセス
3.野村流マーケティング&クリエイティブ メソッド
・課題解決・利益創出のためのマーケティング
・ BUZZを生む拡散の仕組みと考え方
4.事例紹介とクリエイティブの思考
・渋谷ゴーストストア(→ハロウィーン2023.2024)
・私たちの勝チ
・下北店作ってくれや
・BK TOWN ROOM
・SAVE THE KING
・SPY×FAMILY コラボなどのコラボの極意
・BIGBET
・バーガーキングを増やそう
・KYOTOワッパー(八代目儀兵衛コラボ)
・X活用篇(バーガーキングしか勝たん!何かありましたか?福袋?バずらせましよ))
5.まとめ
経営視点とは
・「論語と算盤」の両立
ブランディングの本質
・ブランディングとは
・ブランドとはなにものか?
・成功しているブランドとは
「ブランドセントリック」を推進する意味
・ブランド価値の高い企業における共通要素
新クリエイティブディレクション論
・主語は「私」ではなく「企業」、その先の「社会」
・クリエイティブディレクターの仕事とは
・「ブランドパーパス」と「KPIマネジメント」
プロダクト・マーケティングセールス
・ブランドコミュニケーションとは
・LIFULLが目指す実現したい未来
・LIFULLアジェンダ
・事業開発
組織開発のプロセス ・ブランディングとは
・ビジョンツリーと組織開発
・事業会社におけるCCO・クリエイティブディレクターの採用について
・境界線を越えて、裏のパートナーとして対話する
PART1. 考え方(そもそもを考える)
人のため・社会のためのデザインはどんなデザイン?~インクルーシブなデザインの文脈と基礎
・歴史から見えること~今はどれほど根本がかわってるか?
・Universal DesignとInclusive Design
・デザインパートナーの条件とは
・共生社会で何がよくなるのか?
・時代の傾向との関連性
・どうプロジェクト(人)を動かすか?
PART2. 発着想
「違い」= 面白い発想の出発点~現場プロジェクトで大事なこと
・質問しすぎず聞くことを大事にする~上下関係をつくらない対話
・MOTIVATION は何か~現場で持続的に続けるための原動力をさぐる
・STATISTIC と REALITY をバランスよく見る~指標と現実を見比べる 自身のバイアスを問う
・市場との見比べ~市場と比較し可能性を探る + 歴史を辿る
・積極的に参加できる仕組みの設計~デザイナーがいなくても続けられるもの
・現場のもの→デザインという意識をつくる~現場にあるものの拡張性をしる
・創造能力を開花する8つの方法
PART3. 技術・事例
どう人を巻き込みプロジェクトを発展させていくか~プロジェクトのディレクションでのノウハウ~
・現場ディレクターの役割
・チーム内の人材の組み合わせ
・ワークショップ・グループワークのディレクション
・持続的なプロジェクトをつくるには?
・プロジェクトの流れ
・ディレクション: 現場の事前調査・準備
・現場持続的なアセスメント(=小さなビジョンの組み立て)
・デザインが及ぼす社会性を考える~インパクトと可能性のバランス~
・人も自分も置いていかないデザインとは?~インクルーシブなデザインに必要なこと~
1講座受講プラン | 法人導入プラン(最大10名) | |
---|---|---|
価格(税抜) | 150,000円 | 500,000円 |
1講座あたりの価格 | 8,333円 | 2,777円 |
割引率 | 60%OFF | 86%OFF |
受講形態 | 6ヶ月チケット制 | 3ヶ月見放題制 |
受講期間 | チケット使用日から | 3ヶ月間 |
備考 | 本講座は、視聴用チケット18点を発行する商品です。 | 本講座は、最大10名様でテーマ強化講座に |
補足 | ・お申し込み後、2営業日以内に事務局よりメールにて視聴権限と受講方法のご案内を送付いたします。 |
資料PDF | |
注意事項 | ・本講義は、オンデマンド配信講義となります。宣伝会議オンライン上でご受講いただきます。 |